玩过排球的都知道,球在空中时引诱对方先起跳,于是扣球和拦网出现了一个时间差,可以漂亮的把球扣到3米线以内,玩过篮球的也都知道,过人时左晃一下立即向右移动就会出现一个距离差。游戏中有很多时机,而这里将从后勤角度尤其是地图和两军位置情况分析一下骚扰、偷袭、阻击、决战和攻城的时机。也许纯理论不好理解请大家回忆一下精英赛时madfrog对eat那场,包围对方英雄迫使其用了回程卷,发现对手没有在基地附近mf时,大军压上去拔对方老家,而frog料定eat此时身上没有回程卷(刚才损失惨重补充兵力优先)其实这是我国eat选手在这场郁闷的比赛里犯的唯一的也是致命的错误—-没有基地外围侦察(没有回程的缓冲时间),而又没有飞机票的情况下。只能眼睁睁看着基地被拆。(尤其是NE,别人还有狗狗、伯伯、洞洞来个协防,而小精灵只能,555)上边的例子是时间差(部队、资金、与物品的盈缺关系)与距离差(对方部队mf点,己方部队,对方基地3者之间的距离)的一个非常典型的诠释。所以以建立在经验基础上的猜测,加上对地图的侦察,可以预测到对方的部队构成以及地图位置,并用侦察单位确认,然后预算时间差(对方种族独特的兵营数量兵营与兵种对应关系和人口上限建筑数量猜测对方部队数量)。以及距离差(一切侦察手段)下边来说一个局部的距离差运用,在对方撤退时催眠对方英雄,配合施放前就向前移动的狗可以轻松的围住对方英雄,因为反应的迟延。